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歪んだ計算式 1青青 ソーサリー あなたのライブラリーのカードを上から3枚公開し、それらをあなたの手札に加える。これにより共通の色を持つカードが2枚以上公開されなかった場合、この手順を繰り返す。 12版の 34 [部分編集] 《集中》の上位互換。 ギミックに気を取られてカードの強さを考慮しなかった典型的な例。 強すぎるという指摘は当初からあったが、修正が入ることはなかった。
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防御力計算式 防御力=クラス防御力+(VIT防御力+盾防御力)×作戦補正 クラス防御力:防±0を基準に1ごとに3鯖は1500増減(2鯖2500、5鯖シラネ)。作戦の影響を受けない →9/23の仕様変更により、全鯖共通で2000増減に変わった模様 VIT防御力:NTで10000。満たないと減少 盾防御力:RES*600。敵の武器と同じ属性なら2.0倍、反属性なら無効化されて0倍 作戦補正:防御で2.0倍、突撃で0.7倍、捨て身で0.2倍、その他1.0倍
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ステータス計算式 ダメージ計算式「威力」が変動する技 「威力」に加わる補正 「こうげき」に加わる補正 「とくこう」に加わる補正 「ぼうぎょ」に加わる補正 「とくぼう」に加わる補正 戦闘中の能力補正 命中のランク補正 先攻・後攻の決定 急所(クリティカル)判定 天気補正ひざしがつよい あめ すなあらし あられ きりがふかい ダブルバトルでのダメージ補正 バッジによる補正 経験値基本 戦闘に複数のポケモンが参加した場合 ボーナス がくしゅうそうちを持たせた場合 ステータス計算式 HP(種族値*2+個体値+努力値/4)*Lv/100+10+Lv その他((種族値*2+個体値+努力値/4)*Lv/100+5)*性格補正 (小数点以下は出る度に切り捨て) それぞれの用語に関してはよくある質問参照。 ダメージ計算式 ( ( 威力*AT*( Lv*2/5+2 ) )/GU/50*壁補正*ダブルバトル補正*天候補正*もらいび補正+2 )*急所*持ち物補正A*ランダム修正*タイプ一致補正*タイプ相性*持ち物補正B 威力 技の「いりょく」に補正(道具・特性)を加えたもの AT(自分) 物理攻撃なら「こうげき」、特殊攻撃なら「とくこう」に補正(戦闘中の能力変化・道具・特性)を加えたもの GU(相手) 物理攻撃なら「ぼうぎょ」、特殊攻撃なら「とくぼう」に補正(戦闘中の能力変化・道具・特性)を加えたもの やけど補正 「やけど」状態で物理攻撃なら0.5倍(※壁補正の直前に0.5倍、「ぼうぎょ」が2倍のどちらか) 壁補正 「リフレクター」「ひかりのかべ」によるダメージ軽減。1/2倍または2/3倍。 ダブルバトル補正 1倍,0.75倍のどちらか 天候補正 1倍,1.5倍,0.5倍のどれか。「ソーラービーム」のダメージ半減も含む。「ウェザーボール」の威力2倍は含まない。 もらいび補正 特性「もらいび」が発動していれば炎技1.5倍 急所 急所に当たった場合は2倍(特性「スナイパー」なら4倍) 持ち物補正A 「いのちのたま」を持っていれば1.3倍、「メトロノーム」を持っていれば1.0~2.0倍 さきどり補正 「さきどり」で出した技なら1.5倍(※補正位置は急所とランダム補正の間のどこか) ランダム修正 85~100%(16段階) タイプ一致補正 技のタイプと自分のタイプが同じなら1.5倍(特性「てきおうりょく」なら2倍) タイプ相性 タイプ相性表参照。 持ち物補正B 「たつじんのおび」による1.2倍 持ち物補正C 弱点半減の実・「ホズのみ」が発動していれば0.5倍(※補正位置はタイプ相性より後のどこか) 特性補正A 特性「いろめがね」による2倍(※補正位置はタイプ相性より後のどこか) 特性補正B 特性「フィルター」「ハードロック」による0.75倍(※補正位置はタイプ相性より後のどこか) (小数点以下は出る度に切り捨て) 「威力」が変動する技 技名 威力 じたばたきしかいせい 20,40,80,100,150,200 おんがえし なつき度×2/5 やつあたり (255-なつき度)×2/5 マグニチュード 10,30,50,70,90,110,150 プレゼント 40,80,120 めざめるパワー 30~70 けたぐりくさむすび 20,40,60,80,100,120 ジャイロボール 25×相手の実際の素早さ÷自分の実際の素早さ+1 しぜんのめぐみ 60,70,80 なげつける 10,30,50,60,70,80,90,100,130 きりふだ 40,50,60,80,200 しぼりとるにぎりつぶす 120×現在HP÷最大HP+1 おしおき 20×相手の上昇ランク数合計+60 「威力」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など 補正対象の技 1.2倍 シルクのスカーフ等属性強化系プレート類おこう(潮・細波・お花・怪しい・岩石) 道具に応じたタイプの技 1.2倍 こんごうだま(ディアルガ) 鋼技・ドラゴン技 1.2倍 しらたま(パルキア) 水技・ドラゴン技 1.1倍 ちからのハチマキ 物理技 1.1倍 ものしりメガネ 特殊技 2倍 でんきだま(ピカチュウ) 全ての技 1.25倍 かんそうはだ (相手の)炎技 0.5倍 たいねつ (相手の)炎技 0.5倍 あついしぼう (相手の)炎技・氷技 1.2倍 すてみ 反動技・「とびげり」「とびひざげり」 1.2倍 てつのこぶし 「○○パンチ」「スカイアッパー」「アームハンマー」 1.5倍 テクニシャン 威力60以下の技 1.25倍0.75倍 とうそうしん 全ての技 1.5倍 しんりょく 草技 1.5倍 もうか 炎技 1.5倍 げきりゅう 水技 1.5倍 むしのしらせ 虫技 1.5倍 てだすけ 全ての技 0.5倍 どろあそび 電気技 0.5倍 みずあそび 炎技 2倍 じゅうでん 電気技 2倍 天候変化 「ウェザーボール」 2倍 そらをとぶ、とびはねる (相手の)「かぜおこし」「たつまき」 2倍 まるくなる 「ころがる」「アイスボール」 「こうげき」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 1.5倍 こだわりハチマキ 2倍 ふといホネ(カラカラ・ガラガラ) 1.5倍 フラワーギフト 2倍 ちからもち、ヨガパワー 1.5倍 こんじょう、はりきり 0.5倍 スロースタート 「とくこう」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 1.5倍 こだわりメガネ 2倍 しんかいのキバ(パールル) 1.5倍 こころのしずく(ラティアス・ラティオス) 2倍 プラス、マイナス 1.5倍 サンパワー 「ぼうぎょ」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 0.5倍 じばく、だいばくはつ 2倍 メタルパウダー(メタモン) 1.5倍 ふしぎなうろこ 「とくぼう」に加わる補正 倍率 特性名・道具名など (下記参照) ステータスランク補正 2倍 しんかいのウロコ(パールル) 1.5倍 こころのしずく(ラティアス・ラティオス) 1.5倍 フラワーギフト 1.5倍 すなあらし 戦闘中の能力補正 表示 実際の変化 「○○が あがった」 ステータスランク +1 「○○が ぐーんとあがった」 ステータスランク +2 「○○が さがった」 ステータスランク -1 「○○が がくっとさがった」 ステータスランク -2 「めいちゅうりつが あがった」 命中率ランク +1 「めいちゅうりつが さがった」 命中率ランク -1 「かいひりつが あがった」 回避率ランク +1 「かいひりつが さがった」 回避率ランク -1 ランク 倍率(%) ランク ステータス倍率 命中補正 +6 8 / 2 (400%) 9 / 3 (300%) +5 7 / 2 (350%) 8 / 3 (267%) +4 6 / 2 (300%) 7 / 3 (233%) +3 5 / 2 (250%) 6 / 3 (200%) +2 4 / 2 (200%) 5 / 3 (167%) +1 3 / 2 (150%) 4 / 3 (133%) 0 2 / 2 (100%) 3 / 3 (100%) -1 2 / 3 (67%) 3 / 4 (75%) -2 2 / 4 (50%) 3 / 5 (60%) -3 2 / 5 (40%) 3 / 6 (50%) -4 2 / 6 (33%) 3 / 7 (43%) -5 2 / 7 (29%) 3 / 8 (38%) -6 2 / 8 (25%) 3 / 9 (33%) 命中のランク補正 命中のランクは(自分の命中率ランク)-(相手の回避率ランク)で求め、結果-6以下になったときは-6、+6以上ならば+6として計算する 先攻・後攻の決定 優先度の高い技を使ったほうが素早さ等に関係なく先攻守る(優先度+3)と電光石火(優先度+1)なら守るが必ず先攻になる 優先度が同じなら「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動したポケモンが素早さ・特性に関係なく先攻になり、「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持ったポケモンが素早さ・特性に関係なく後攻になる。 技・道具による優先度が同じなら、特性「あとだし」のポケモンが素早さに関係なく後攻になる。「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動したポケモン同士・「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」が発動したポケモン同士では、特性「あとだし」の効果は無視される。 技・道具・特性による優先度が同じなら素早さに補正を加えたものを比べて高い方が先攻マヒ状態なら0.25倍持ち物が「くろいてっきゅう」「きょうせいギプス」「パワー○○」なら0.5倍持ち物が「こだわりスカーフ」なら1.5倍持ち物が「スピードパウダー」でメタモンなら2倍特性「スロースタート」が発動していれば0.5倍特性「すいすい」「ようりょくそ」「かるわざ」が発動していれば2倍特性「はやあし」が発動していれば1.5倍味方の場が「おいかぜ」状態なら2倍素早さランクが上昇していれば((上昇ランク+2)/2)倍素早さランクが下降していれば(2/(下降ランク+2))倍掛け算の順序はランク⇒すいすい・ようりょくそ⇒持ち物⇒麻痺⇒はやあし・かるわざ⇒おいかぜの順(小数点以下は出るたびに切り捨て)トリックルーム下であれば素早さに補正を加えたものの低い順ただしトリックルーム下であっても、「せんせいのツメ」が発動した同士なら素早さに補正を加えたものの高い順 特性「あとだし」同士であれば素早さに補正を加えたものの低い順ただし「あとだし」同士であっても、「せんせいのツメ」が発動した同士なら素早さに補正を加えたものの高い順 特性「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」同士であれば素早さに補正を加えたものの低い順 上記全て同じならランダムで先攻を決定する 優先度表 優先度 わざ +5 てだすけ +4 マジックコート よこどり +3 まもる みきり こらえる このゆびとまれ +2 フェイント +1 でんこうせっか しんそく アクアジェット こおりのつぶて しんくうは マッハパンチかげうち ふいうち バレットパンチ ねこだまし がまん 0 その他全ての技 -1 あてみなげ -2 -3 きあいパンチ -4 ゆきなだれ リベンジ -5 カウンター ミラーコート -6 ふきとばし ほえる -7 トリックルーム 急所(クリティカル)判定 敵に与えるダメージが2倍 自分に不利なランクによる能力の変化が無効 相手のリフレクター・光の壁によるダメージ減少が無効 技に決められた値と補正の値の合計で急所に当たる確率が分かる急所に当たりやすいわざは+1 とくせい「きょううん」で+1 「ピントレンズ」「するどいツメ」を持っていると+1 「ラッキーパンチ」、「ながねぎ」を持っていると+2 「クリティカッター」を使うと+2 「きあいだめ」状態で+2 「サンのみ」発動で+2 合計が4以上になった場合は4として計算する? 急所値 確率 0 1 / 16 1 1 / 8 2 1 / 4 3 1 / 3 4 1 / 2 天気補正 (?)は不確定情報 ※天候について詳しくは技仕様へ。 ひざしがつよい 炎タイプの技のダメージが1.5倍 水タイプの技のダメージが0.5倍 『かみなり』の命中率が50% ソーラービームが1ターンで撃てる こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの2/3 全てのポケモンが『こおり』じょうたいにならなくなる あめ 炎タイプの技のダメージが0.5倍 水タイプの技のダメージが1.5倍 『かみなり』が必ず当たる。(まもるやあなをほる中の相手には当たらない) ソーラービームのダメージが半減 こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 すなあらし 毎ターン終了時に、いわ、はがね、じめんタイプ以外は最大HPの1/16のダメージを受ける 岩タイプの特防が1.5倍 こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 ソーラービームのダメージが半減 あられ 毎ターン終了時に、こおりタイプ以外は最大HPの1/16のダメージを受ける 『ふぶき』が必ず当たる。(まもるやそらをとぶ中の相手には当たらない) こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 ソーラービームのダメージが半減 きりがふかい 全ての技の命中率に0.7倍の補正がかかる(必中技は必中のまま) こうごうせい、あさのひざし、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4 ソーラービームのダメージが半減 ↑対人戦では今作ではきりがふかい状態にする技がないので関係ない。 あくまでストーリー上の話だ ↑バトレボでは「きりがふかい」コロシアムもあるぞ まぁよっぽどの事が無い限り希望されないけど。 ダブルバトルでのダメージ補正 攻撃対象が一体→ダメージは100% 攻撃対象が二体→ダメージは75%(「だいばくはつ」「じばく」を除く) 攻撃対象が自分以外→ダメージは75% リフレクターと光の壁は物理、特殊技の効果が2/3倍になる。 バッジによる補正 今作では一切無し 経験値 基本 相手のポケモンの基礎経験値 * 相手のLv / 7 (小数点以下切り捨て) 基礎経験値はポケモンごとに設定されていて、 例えば最も基礎経験値が低いコイキングなら20、 最も高いハピナス・ラッキー・ピンプク・アルセウスは255。 コイキングLv70を倒せば、 20 * 70 / 7 = 200 の経験値が、 ハピナスLv100を倒せば、 255 * 100 / 7 = 3642 の経験値が得られる。 戦闘に複数のポケモンが参加した場合 戦闘に参加したポケモン達で山分け。 ただし、相手のポケモンを倒した時に「ひんし」になっているポケモンは除く。 ボーナス 親が他人なら、おおめに1.5倍。(親が外国製のポケモンなら1.7倍) しあわせタマゴを持っていれば1.5倍。 トレーナー戦なら1.5倍。 がくしゅうそうちを持たせた場合 まず、「基本」の値の半分を、戦闘に参加したポケモン達で山分け。 もう半分を、がくしゅうそうちを持たせたポケモン達で山分け。
https://w.atwiki.jp/bne_chu2/pages/39.html
副能力値の計算式です。 副能力値の算出は主要能力値とキャラクターのレベル、スキル、装備が関係します。 主要能力値とは フィジカル、メンタル、テクニック、キャパシティの4能力値を、主要能力値といいます。 副能力値とは 上記以外の能力値を、副能力値といいます。 主要能力値によって算出された値に、スキル、装備による補正が加わります。 装備によっては、0未満の値になることもあります。 計算式 副能力値 計算式 HP フィジカル×20+キャパシティ×20+レベル×10 EP メンタル×10+キャパシティ×10+レベル×5 物攻 フィジカル×4+10 物防 フィジカル×2+テクニック÷2+レベル(少数点以下切り捨て) 神攻 メンタル×4+10 神防 メンタル×2+テクニック÷2+レベル(少数点以下切り捨て) 命中 テクニック+メンタル÷2 回避 テクニック+フィジカル÷2 速度 フィジカル+メンタル+テクニック CT テクニック÷10(小数点以下切り捨て) ファンブル 5(主要能力値による変動無し) D.Act 5+(速度(装備補正後)÷20)(小数点以下切り捨て) Wパワー 40+メンタル÷6(小数点以下切り捨て) ドラマ 5+キャパシティ÷6
https://w.atwiki.jp/digimon_world/pages/41.html
デジモンワールド総合15 807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 31 41 ID /4d1dNoz0 デバッガで処理を直接参照した。 性質ごとのダメージ倍率 防御側 火炎 格闘 大気 自然 氷水 機械 汚物 攻撃側 火炎 1.0 1.5 0.5 2.0 2.0 1.5 2.0 格闘 1.0 1.0 0.2 1.5 1.0 1.0 0.5 大気 1.5 1.5 1.5 0.5 1.5 1.5 0.5 自然 0.5 1.5 2.0 1.0 1.0 0.5 1.5 氷水 2.0 1.5 0.5 1.5 1.0 1.5 2.0 機械 1.0 1.0 0.5 1.0 1.0 1.0 0.5 汚物 0.5 1.5 0.5 0.2 1.0 2.0 0.2 持ってる性質の平均が採用されるが、 性質が1つや2つの場合は倍率1の無属性(無性質?)を足して3つにしてから3で割るので 性質をいくつ持っていても一つの性質ごとの影響力は変わらない 敵の性質は同系の味方と必ずしも一致してなく、 必殺の性質は大概見た目どおりで、メインの性質とは必ずしも一致しないため、 確かめるならメモカ対戦での付け替え技が適当 ダメージ計算式とかも要る? 809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/18(金) 21 53 56 ID /4d1dNoz0 付け替え技のダメージ ((((使用者の攻撃力-相手の防御力)*威力)/500)+威力)*相性補正*(0.9~1.1) (使用者の攻撃力-相手の防御力)の絶対値は500に飽和される カウンターだけ相手の防御力を0.3倍する 削りガードは本来のダメージの0.1~0.3倍 必殺技のダメージ (技の威力+攻撃力)*相性補正*連打補正*(0.90~1.10) 敵の必殺技では連打補正を(100~200)/100の乱数に変える
https://w.atwiki.jp/tatatap/pages/34.html
●ゴールド計算式 『 通常敵ゴールド=基礎ゴールド×z×d×e×f 』 『 BOSS敵ゴールド=h×基礎ゴールド×z×d×g 』 『 チェスターソン=10×基礎ゴールド×z×d×i×j×k 』 敵HP └ステージ156までの敵HP=18.5×(1.57の[ステージ数]乗) └ステージ157からの敵HP=18.5×(1.57の156乗)×(1.17の[ステージ数-156]乗) 基礎ゴールド └ステージ150までの基礎ゴールド=敵HP×(0.02+(0.00045×ステージ数)) └ステージ151からの基礎ゴールド=敵HP×(0.02+(0.00045×150)) a=主人公カスタマイズ[ゴールドの落ちる量]÷100 b=ヒーロースキル[ゴールドの落ちる量]÷100 c=AF未来の富÷100 z=a+b+c+1 ※小数点以下切り上げ d=AF技術者の秘薬÷100+1 e=AFヴァルリューンズの御守÷100+1 f=AF神の聖杯=確率で10倍=Lv.200で100% g=AFナイトの盾÷100+1 h=ステージ一桁目が、1か6=2, 2か7=4, 3か8=6, 4か9=7, 5か0=10 i=主人公カスタマイズ[宝箱ゴールドの量]÷100+1 j=ヒーロースキル[宝箱ゴールドの量]÷100+1 k=AF安堵の宝箱÷100+1 9 名無しさん@お腹いっぱい。2016/02/
https://w.atwiki.jp/puyotetorating/pages/13.html
レーティング計算式(初期レート1500)※原則私が行い反映させます。 ・式 勝利者= 16 +(相手レート-自分レート)× 0.04 +(自分の本数-相手の本数) 敗北者=-(16 +(自分レート-相手レート)× 0.04 +(相手の本数-自分の本数)÷ 2) ※小数点以下切り捨てです。 例) みっきー(1500)vs みにー(2000) 21-50の場合 勝利者= 16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)=25 敗北者= -(16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)÷2)=-10.5⇒-10 みにー 2000⇒2025 みっきー 1500⇒1490 計算結果がおかしくなったりわからなくなったりしたら質問してください。
https://w.atwiki.jp/feif/pages/122.html
タイトルの違い / 難易度など / キャラメイク / クラスチェンジ / 武器の性質 / 竜脈と攻陣&防陣 支援と結婚&子供 / 魔符と名鑑 / クリア特典 / 小ネタ / パラメータと計算式 システム -パラメータと計算式 各パラメータと、攻撃力などの計算式について。 パラメータ 名称 意味 HP 0になると戦闘不能。撤退もしくはロストする 力 魔道書、呪、魔法武器以外の剣、槍、斧などの攻撃に影響する 魔力 魔道書、呪、魔法武器などの攻撃に影響する杖・祓串の回復量と命中に影響する 技 命中、必殺、杖・祓串の命中に影響する 速さ 回避、追撃の発生に関与する 幸運 命中、回避、必殺回避に影響する 守備 力に対する防御力に影響する 魔防 魔力に対する防御力に影響する杖・祓串の回避に影響する 移動 移動力を表す。1で平地を1マス移動可能 王冠 王族の印で、名前の左側に配置されているこのマークがあるキャラは竜脈を使用可能 パラメータの色分け 下の画像を用いて解説。 ▲管理人のエポニーヌ(ゼロ×カミラの子)。良成長などは他のキャッスルから拝借。 緑文字:成長限界に達したパラメータで、今後レベルアップしても増加しない。 適切な兵種を探しクラスチェンジするか、ユニットの像の効果で限界を伸ばすことでさらに増加可能。 「力のしずく」のようなドーピングアイテムを使っても上限は伸びないので注意。 青文字:何らかの理由で増加しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより魔防が上昇している(元は限界値の38)。 限界値に左右されず上昇させることが出来る。上限は未確認だが恐らく99。 赤文字:何らかの理由で減少しているパラメータ。 画像では「ミコトの霊弓」を装備していることにより守備が減少している。 増減等の詳細は、そのパラメータをタッチすれば確認することが出来る。 何が原因で下がっているか、などが分かるので便利。 計算式 小数点は切り捨て。 求めるもの 計算式 戦闘力 HP、移動以外のパラメータを合計 ダメージ 攻撃側の攻撃 - 防御側の防御 攻撃 力or魔力 + (武器威力×特効補正) + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 防御 守備or魔防 + 地形効果 + 杖効果等 命中 (技×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 + 武器の命中 + 武器レベル補正 + 3すくみ補正 回避 (速さ×3+幸運) ÷ 2 + クラス補正 必殺 (技-4) ÷ 2 + 武器の必殺 + クラス補正 必殺回避 幸運 ÷ 2 + クラス補正 + 武器の必殺回避 + スキル等 追撃の発生 (攻撃側の速さ+追撃補正 - 防御側の速さ+追撃補正) ≧ 5要するに速さと追撃補正の合計が、防御側より 5 高ければ発生する追撃補正(追撃しにくい(-3)等)はここで加算されるのみで、速さは変化しない 追撃の計算例▼ 攻撃側:速さ23 追撃しにくい(-3)の武器 を持っている 防御側:速さ18 追撃補正のない武器 を持っている →(23-3) - 18 ≦ 5となるため、攻撃側の追撃は発生しない。 (この場合、攻撃側が追撃補正が下がる武器を持たなければ追撃が発生する。) 「追撃されにくい」武器は存在しないので、追撃を防ぐなら速さを上げよう。 ※ジェネラルの「守備隊形」があればお互いの追撃を発生させなくすることは可能。 杖・祓串 求めるもの 計算式 回復量 魔力 ÷ 3 + 杖の基本値 + 武器レベル補正 命中 (魔力+技) + 杖の命中 + 武器レベル補正 回避 (魔防×3 + 幸運) ÷ 2 基本値 回復する 杖10 / 祓串7 大きく回復する 杖20 / 祓串14 非常に大きく回復する 杖35 / 祓串25 離れた味方を回復する周囲全員を回復する 杖7 / 祓串2 武器レベル&3すくみ補正 武器レベル毎に補正がつき、3すくみ補正も武器レベルで効果が変わる。 武器Lv 武器レベル補正 3すくみ有利 3すくみ不利 剣,暗器 斧 槍,弓,魔道書,石 杖・祓串 E,D - - - - 命中+5 命中-5武器レベル補正無効 C 攻撃+1 命中+5 攻撃+1 回復+1 命中+10 命中-10武器レベル補正無効 B 攻撃+2 命中+10 攻撃+1命中+5 回復+1命中+5 命中+10攻撃+1 命中-10攻撃-1武器レベル補正無効 A 攻撃+3 攻撃+1命中+10 攻撃+2命中+5 回復+2命中+5 命中+15攻撃+1 命中-15攻撃-1武器レベル補正無効 S 攻撃+4命中+5 攻撃+2命中+15 攻撃+3命中+10 回復+3命中+10 命中+20攻撃+2 命中-20,攻撃-2武器レベル補正無効 クラス補正 武器レベルをSまで上げられるクラスのみ補正がつく。 兵種 クラス補正 兵種 クラス補正 剣聖 回避+10,必殺+10 槍聖 必殺+10,必殺回避+10 弓聖 命中+10,必殺+10 上忍 命中+5,回避+5必殺+5,必殺回避+5 バーサーカー 必殺+20,必殺回避-5 ソーサラー 命中+5,必殺+10必殺回避+5 九尾の狐 回避+10,必殺+5必殺回避+10 マーナガルム 命中+10,必殺+5必殺回避+10 魔女 必殺+10,回避+10 スターロード 命中+10,回避+10必殺+5 特効・必殺 特効と必殺については武器の性質を参照。
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ダメージの計算式 ダメージ量= ((0.5攻撃力 * 攻撃バフ) - (0.25防御力 * 防御デバフ))* 武器熟練度ボーナス * スキル倍率 * スキルレベルボーナス * クリティカル * 属性ダメージボーナス (属性装備/ジェム + 弱点属性 + 援護スキル) * コンボボーナス * ダウン状態 * 乱数 (+-5%) 攻撃力は、ユニットが物理型なら力、魔法型は知性を参照します。 防御力は、攻撃に応じて、敵の物理型なら体力、魔法型なら精神を参照します。 バフ/デバフ - 力と知性のバフは(基本ステータスとメモリージェムのステータスの合計)にのみ適用され、その値に力/知力の%バフを乗算する。 敵の体力/精神へのデバフは単純で、敵の防御力を取り、デバフの%分だけ減少させる。 武器熟練度ボーナスは、プロフィールページに表示される小さなボーナスダメージです。 スキル倍率はデータマイニングが必要なパーセンテージです。これは、ダメージを与えるスキルのすべてのヒットの合計ダメージ倍率です。通常攻撃の倍率は同ページ以下の表に各ユニットのスキル及び必殺技倍率は別ページに記載されます。 スキルレベルボーナスは、スキルがLv1か最大Lvかによって異なります。(例:デュランのアーマーブレイクはLv1で700%の威力を持つ。最大レベルでは700% * 1.25 = 875%になる。) クリティカルが発生した場合、一律2倍の倍率がかかる。 属性ダメージボーナスは特定のメモリージェムや装備セットから得られる(例:21%風/土ダメージセット)。 弱点属性のボーナスは一律で1.5倍となる。 コンボボーナスは10コンボ/ヒット毎に5%のボーナス倍率で、最大200コンボまで(倍率100%)。このボーナスは10回ヒットするごとに即座に発動し、10回目のヒットに直接バフがかかる。(例 エルディの10ヒット必殺の場合、必殺の最後のヒットに5%のバフがかかる)。 ダウン状態 - 地面に倒れたボスに発生することがある。この時間帯はダメージが2.5倍になります。 乱数はプラスマイナス5%。 通常攻撃ダメージ倍率 武器種 総合ヒット数 総合ダメージ倍率[%] 必殺技ゲージ獲得量[%] 各ヒットダメージ倍率[%] 剣 3 350 25 75,125,150 ロッド 3 325 25 75, 100, 150 ブーメラン 2 180 14 90, 90 短剣 7 325 25 35, 35, 45, 45, 55, 55, 55 短剣(シエラ) 7 380 25 35, 35, 45, 45, 55, 110, 55 グラブ 4 325 25 75, 50, 50, 150 弓 6 280 25 60, 50, 50, 40, 40, 40 槍 4 325 25 75, 50, 50, 150 槍ダッシュ攻撃 1 75 5 75 槍ダ攻撃(リース) 3 120 6 40, 40, 40 斧 3 350 25 75, 125, 150 フレイル 3 325 25 75, 100, 150 ※引用元 https //docs.google.com/spreadsheets/d/12-rDqmUKrQgERJq1VYsa3AfauhPANpHKum05QLVdauI/edit#gid=1914914842 内のDamage Formulaタブ 及び https //www.reddit.com/r/EchoesOfMana/comments/umvtk9/echoes_of_mana_damage_formula_explained_global/ redditの兄貴たちに感謝を コメント 名前
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計算式を評価する bashスクリプトと言いながら、bashそのものの計算用コマンドは使わない。 なぜなら外部コマンドのほうが柔軟だから。 exprによる整数演算 整数演算のみならexprコマンドを用いる。小数を扱う場合にはbcコマンドを使う expr 計算式 書き方の例として 足し算 expr 1 + 3 引き算 expr 5 - 3 掛け算 expr 3 \* 4 割り算 expr 4 / 2 いずれの場合にも、数字と計算記号の間をスペースで空ける。また、掛け算の場合には *の前に\(バックスラッシュ)を付ける。 bcコマンドによる演算 exprコマンドよりも柔軟で小数も扱うことができる。ただし、bcは標準入力では受け取らずパイプで渡す必要がある。 echo " オプションと計算式 " | bc 例えば、7/2.2を小数点4桁で計算して、aという変数に渡す場合には、 a=`echo "scale=4; 5/2.2" | bc` scaleは、小数点以下の桁数を与えるオプションである。オプションの終わりを;(セミコロン)で区切る。